子どものゲーム選び、鍵は課金モデル?マイクラやフォートナイトとソシャゲ、どう違う?

より良い家族の暮らしを考えるmemstock編集部(更新: 2026年3月25日
子どものゲーム選び、鍵は課金モデル?マイクラやフォートナイトとソシャゲ、どう違う?
*このポッドキャストは、生成AIを活用して制作しています。内容は十分配慮のうえお届けしていますが、正確性についてはご自身でもご確認のうえ、参考情報としてお役立てください。

子どもたちの生活にすっかり溶け込んでいるゲーム。どのくらい遊ばせるか、どんなゲームを選ぶべきか、多くのご家庭で話題にのぼるテーマではないでしょうか。特に、ゲーム内での課金については、どう考えれば良いのか悩むことも多いかもしれません。

今回は、ゲームを単なる遊びとして捉えるだけでなく、その設計思想や課金の仕組みにまで目を向けてみます。プレイヤー間の競争を促すものから、創造性を育むものまで、ゲームの性質によって子どもに与える影響はさまざまです。ゲームとのより良い付き合い方を見つけるための、新たな視点を探ります。

子どものゲーム時間、どこまでOK?親としてのスタンス

山田:より良い家族の暮らしを考える、memStock podcast。こんにちは。4人家族の山田です。

小林:こんにちは。1人家族の小林です。今回は「子どもとゲーム」というテーマで、より良い家族の暮らしについて考えていきます。

山田:今回ゲームをトピックに挙げた理由として、Nintendo Switch 2をようやくゲットしたということがあります。

小林:入手できたんですね。

山田:できたんです。私としては、基本的に子どもがゲームをすることに対して、ダメだとは思っていなくて。やるべきこと、例えば宿題や勉強などの「やるべきことをやっていれば、いくらやってもいいかな」という感じなのですが。小林さんは昔、どんな感じでしたか?

小林:昔の話ですか?

山田:昔のこともそうですし、現在、ゲームについてどういうスタンスでいますか?

小林:私は、普通にやればいいのではないかと思っています。特にゲームに限らずただの趣味として、やっていい範囲とやりすぎては良くない範囲があるじゃないですか。なので、ゲームに限らず「普通にやればいい」と思います。ダメということでもないです。ただ、睡眠時間を削ってまでやるのは、子どもの成長にとっては良くないのではないかな、と。

山田:それは間違いないですね。

小林:本当に普通に「やってもいいし、やめたくなったらやめてもいい」というぐらいのスタンスですね。

山田:確かにそうですね。やりすぎたら、どこかのタイミングで「もういいや」となったりしますよね。私も昔、すごくゲームをしていた時期があったのですが、ふと「何のためにやっているんだろう」と我に返った時に、「もうやめよう」と思ってやめたタイミングがあったんです。だから、おそらく自分で気づくのだと思います。「それでもやり続けたい」とか「さらに上を目指したい」というのであれば、それは自己向上のためにやってもいいとは思いますね。だから勉強と一緒で。勉強をやりたいのなら勉強を極めればいいし、ゲームを極めたいなら極めればいいし、スポーツを極めたいなら極めればいい、というように「やりたいだけやる」というのが結構重要な気がします。

小林:そうですね。

山田:今、私の子は中学校受験勉強の真っ最中なので、あまりゲームに時間を取られすぎると勉強がおろそかになるので、そこは時間のコントロールが難しいなと思っています。やりすぎると良くないので、一応時間を決めたりはしているんです。「この時間は勉強しよう、この時間は(ゲームしてもいい)」というように。子どもは自己管理が結構不得意というか、自分であまりできなかったりするので、そこは親が管理したりしています。

暴力的?残虐性は?子どもに人気のゲームをどう見るか

山田:ただ、何をやるかとかについては、特に何も言いませんね。

小林:何をやるか、とは?

山田:例えば動画ですが、最近はNetflixやHuluといったストリーミングで何でも見られますよね。でも、中にはあまり良くないなと思うものもあります。例えばイカゲームなどは、だんだんと残虐性が増していて。観たことありますか?

小林:ないです。話題になっていたことぐらいしか知らないですね。

山田:私も観ていなかったのですが、この前子どもが観ているのを見て。シーズン3になると、殺しまくっているんですよ。それはさすがに良くないなと思って。「そんなに簡単に人が死んでいいわけがない」という思いがあったりするので、それは良くないなとは思うのですが。一方で、ゲームはどちらかというとリアルな人間が出てくるわけではないので、そこはいいのかなとは思いつつも、その辺りは、少し悩ましいなと思っています。例えば、「フォートナイト」って知ってますか?

小林:はい、人気ですね。

山田:人気ですよね。フォートナイトは結構何でもできるというか、どんな動きでもできるのですが、基本的には100人の中で最後の1人になったら勝ち、というようなゲームで。

小林:バトルロイヤルですね。

山田:そうです。そんな感じで、基本的に自分と自分のチーム以外の⼈たちを殺しまくる、というようなゲームなのですが、そこまで映像に残虐性がないというか。まあ「それがあまり良くない」という声もあるかもしれませんが。

小林:ただ、実際にはそこまで相関関係はない、というような研究結果もあるようですね。

山田:そうなんですか?

小林:ゲームにおける残虐性がリアルにも影響するのかというと、「それはまた別の話」という。「ゲームよりは生活習慣などの方が、圧倒的に影響するのではないか」という話もありますし。

山田:そうなんですね。最初は(残虐性について)どうなのかなと思ったりもしましたし、結構言われたりもするんです。フォートナイトをやっていない家庭のお父さんから「フォートナイトをやらせても大丈夫なんですかね?」というような話を聞かれたこともありますが、私自身が一度試してみた限りでは、さきほどの研究結果の話ではありませんが、そこまで残虐性は生まれないのかなと思いました。

小林:やっていることは、私たちの子どもの頃でいえば、ボンバーマンで爆弾を使って相手を倒すのと変わりませんからね。

山田:確かにそうですね。敵がオンライン上の誰かなのか、そうではない(一緒にプレイしている友人)かの違いという話だけですからね。ですから、そういった倒す系のゲームでも、別にそこまで問題はないかなと思っています。

小林:それで言うと、その辺り(残虐性)が少し気になる保護者の方からすると、おそらく「スプラトゥーン」などはいいのでしょうね。あれはかなり、そういった観点もあって盛り上がりましたよね。

山田:そうなんですか?

小林:スプラトゥーンは知っていますか?

山田:ええ、一時期やっていました。

小林:あれは(相手を倒すのではなく)塗るだけですからね。やっている内容は、普通のFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)などのように、対人で叩き合うという内容なのですが、その勝利条件は、相手を撃つとかではなくて、床などいろんなところを塗りつぶすという陣取り合戦なので。

山田:そうですね。陣取り合戦ですね。

小林:それまであった「殺し合い」というのを「陣取り合戦」に変えた、というか。

山田:ああ、だから人気が出たというのもあるんですか。知らなかったです。

小林:特に子どもに対して、親はすごく許しやすいんですよ。「やっていい?」と言われても、全然残虐性とかがないので。血とかも出ないんですよ。

山田:出ませんね、確かに。

小林:だいたいのゲームは、表現が柔らかくなっていても、やはり血が出ないと本当に死んだという表現にならないので血が出たり、敵がそのまま倒れて動かなくなったりするじゃないですか。そういう状況が起きないんです。見た目もカラフルですし。

それと、一つ良かった要素としては、キャラクターがイカだということですね。何と言いますか、多様性に配慮しているというか。今までは、例えばおじさんとかではないですけど、「男性プレイヤーの方が強そうだ」とかいろいろあるじゃないですか。

山田:はいはい、性別的にもね。

小林:そうです、性別的にも。何と言いますか、がたいのいい男性の方が強そうですが、そういうこともない。

山田:確かに。プレイヤーキャラクターによって差が生まれないからね。

小林:差が生まれません。「アバターによって強そう、弱そうということもなく遊べる」という。そういうことも含めて親は許しやすかったというのもあって、子どもを中心に、子どもと一緒に親もやったりとかしてプレイヤーが増え、オンライン対戦なども盛り上がったというのがスプラトゥーンだったんですよね。

山田:なるほど。全然知らなかったです。単純に面白いから流行っているのかなと思っていました。

小林:もちろん、面白いというのもあると思います。それが大前提ではあると思うのですが。

山田:爽快感がありますよね。なるほどな。

小林:だから特に日本で流行ったんですよね、スプラトゥーンは。

山田:そうなんですね。それは「任天堂が出しているから」とかではなくて?

小林:それもあると思います。

山田:それもあるんですね。

小林:今日この話をするにあたって軽く調べたのですが、やはり日本は据え置き型のSwitchが、子どもにプレイされるゲームとしては多いみたいですね。

山田:コンソールゲームのですね。はいはい。

小林:コンソールゲームの特にSwitchか、スマホゲームをポチポチというのがやはり流行るみたいなので、スプラトゥーンはSwitchだから流行ったということがあったみたいですね。

山田:なるほどな。

対等な競争が魅力?最近のゲームのトレンド

山田:さきほど話にあったキャラクターの大きさとか性別とかによって左右されないというのは、トレンドなのかもしれないですね。

小林:そうですね。

山田:フォートナイトなども、基本的にいろいろなキャラクターを使えるのですが、キャラクターによってパワーが違ったりとかスキルが違ったりすることは全然なくて。なんならスキン、つまり服とか持ち物を変えたところでレベルは変わらないので、それこそお金がない子どもだろうが、すごくお金があってアイテムを買う大人だろうが関係なく、同じスタートラインに立ってプレイできるというのが、結構大きいのかもしれないですね。

小林:今人気なのは、そういうゲームですよね。

山田:そうなんですよ。

小林:おそらく多様性などもあると思います。いろいろな人が、どんなアバターでやっても有利・不利が発生しないというのは、やはり今のトレンドになってきているのかな、と。

山田:そうですよね。

小林:それで言うと、今、Switch 2の最初のタイトルでマリオカートが出たじゃないですか。

山田:マリオカートですね。めっちゃやってます。

小林:あれはキャラクターによって加速度などが違うんですよね。

山田:違います。キャラクターもそうですし、カートによっても違いますね。

小林:そういうのは、少しトレンドとはまた違うのかな、と。あれはキャラクターゲームなので、そういう風になっているとは思うのですが、結局、速さを求めるとみんな同じキャラクターばかりを選ぶようになってしまうんですよね。

山田:そうなんですよね。

小林:「それはどうなの?」というのもあるので。

山田:おそらく昔の、最初のマリオカートのベースを踏襲しながら作っているから、というのもありそうですよね。あまり変えすぎるとコアなファンが離れてしまったりとか、「これはマリオカートじゃない」などと言われる可能性もあるから、というのもありそうですよね。

小林:さきほどフォートナイトの話が出ましたけど、フォートナイトは結構コラボなどもやっていますよね。

山田:たくさんやってますね。

小林:あれってスキンなどがもらえるんですかね? 私は詳しくないので分からないのですが。

山田:買う系のものが多いですね。

小林:よくあるスマホゲームなどでは、コラボすると、そのコラボキャラクターをゲーム内で実装するときの「強さ」ってすごく難しいんですよ。強くしすぎると、ゲーム内にいるオリジナルキャラクターよりコラボキャラクターの方が強くなってしまって「ちょっとバランス悪いよね」と。でも弱くすると、コラボキャラクターが好きなファンの方たちからすると「なんでだよ」となってなかなか難しいんですけど、フォートナイトなどとコラボすると、おそらくその辺りがクリアしやすい。何を実装しても「能力は一緒だよ」と。

山田:そうですね。能力が一緒というのは、結構画期的な気がします。あと、全然関係ない、例えば野球の大谷選手を操ったりとか、ドラゴンボールの悟空が戦ったりとか。全然関係ない世界観でも、そこまでおかしくないみたいな。しかも武器なども、バットだろうが何だろうが、そんなにパワーが変わらないので、違和感なくプレイできる、戦えるというところもあったりするんですよね。

小林:今、だからそういうゲームの方が人気なのは、そういった価値観が、やはり子どもなども含めて主流になってきているのかもしれないですね。

山田:そうなんですよね。

パパだってプレゼン必須!ゲーム課金をめぐる親子の攻防

山田:課金という話で言うと、課金によってレベルが変わってくると、親としては、子どもが「ずっと負けて嫌だから課金したい」となった時に、「仕方ないな」とはなったりするのですが、課金しなくても同じレベルで戦えるというのは、親としても安心して、お財布的にも安心してプレイさせられます。フォートナイトは無料なんですよね、ゲーム自体は。スキンを買ったりとかいろいろやろうとするとお金はかかりますが、無料でも同じレベルで戦えるというのは、子どもにとっても親にとっても、入り口としてのハードルを下げるという意味で、結構「戦略的にうまいな」とは思います。まあ、ここまで流行るとは思いませんでしたけど。

小林:そうなんですね。

山田:昔から結構やってますけど、ここまでお金が動くゲームになるとは思いませんでした。スキンを買うだけで「数百億円とかのお金が月間で動いている」という話でいくとね。コラボもあるので、例えばナイキとのコラボやアシックスとのコラボで、そのタイミングでしかその靴が手に入らない、まあデジタルですが、手に入らないとなるとみんな買いたくなる。そういうのは、ちょっとうまいな、面白いなと思いますね。

小林:昔だとデジタルにお金を投入しても「それ、ただのデータじゃん」みたいな価値観がありましたが、今はもう毎日のように(ゲームに)入って、そこが第二の居住空間というか、居場所のようになっているので、やはり課金しますよね。

山田:そうですよね。

小林:お子さんにも、やはりあるんですか?「課金は月いくらまで」みたいな。

山田:いえ、基本的には合意制というか、「これはなぜ欲しいのか」というのをちゃんと合理的に説明できたら買ってあげる、みたいな。「これが欲しい、なんで欲しいか」という理由が納得感のあるものであれば、親としては「じゃあ買うか」となります。私自身も、例えばこの前だと、NBAの八村選手とのコラボでシューズが、フォートナイトのキャラクターがそのシューズ履けるというのがあって。

小林:そんなのがあったんですね。

山田:他にも、(NBAの)レブロン・ジェームズのスキンが出ていて「あ、欲しいな」みたいな。でも、買おうとすると「なんで買うの?」と子どもに言われるので、ちゃんと説明しないといけないんです。

小林:そうでしょうね。子どもだけに説明を求めるのもね。

山田:そうそう。子どもだけにさせるっていうのはおかしいから、その辺りのせめぎ合いが。コミュニケーションが生まれて面白かったりもしますけどね。

小林:なるほどね。

山田:そうなんです。

小林:そりゃね、「パパがそれ買っていいなら、じゃあ僕もあれが欲しいよ」みたいになりますからね。

山田:そうそう、なりますなります。そういうのはありますね。

小林:それはいいですね。親が課金する場合も、ちゃんと説明するというのは。それは大事だと思います。

山田:そうなんです。ゲームを買う時も「自分が欲しいものだけを買う」というようなことはできないので。「なぜこれを買うのか」というのを(家族に説明します)。(Switch 2購入時に)マリオカートがセットになったものを買ったのですが、マリオカートは「家族全員でできる」みたいな。フォートナイトも「家族のコミュニケーションに繋がる」というような理由もあったりします。そういうのは、大事だったりしますね。

一緒に遊ぶ?一人で楽しむ?家族でのゲームとの距離感

山田:コミュニケーションという意味だと、一時期マリオパーティってあったじゃないですか。

小林:ありますね。

山田:任天堂のWiiの時から、いや、Wiiでしたっけ?

小林:いろいろありますが、一番最初はおそらくNINTENDO 64ではないですかね、マリオパーティは。

山田:64でしたか。マリオパーティが出た時に、「家族でできる」「家族の団欒を」というような。そのタイミングぐらいから、任天堂が家族推しになったと思うのですが。家族でやるというので、例えばドラゴンクエストを家族でやることはないじゃないですか。

小林:一人でプレイするものですからね。

山田:ファイナルファンタジーもそうです。家族でできるゲームを生み出したというのは、任天堂的には他社との差別化でうまかったところなのかなと思っていて。プレステなどは、あまりみんなで、家族でやるというイメージはないじゃないですか。

小林:まあ、ないですね。

山田:タイトル的にも、おそらくそこまでないと思うんですよね、ゲーム的に。

小林:桃鉄など、そういうものになってくるんですかね。

山田:そうそう、そうなんです。だからそこは、それこそ「(ゲームを)やったらダメ」という家庭にとっては、一つの取り入れるきっかけになるのかなと思っていて。

小林:でも「やったらダメ」系の家庭は、親が多分やらないので、パーティゲームもやらないと思うんですよ。だから、スタンスとしてそこは違うのではないかなって思いますね。

山田:なるほどね。

小林:買ったとして、面白さに目覚めるとは思えないので。

山田:でも、どうなんでしょうね。「家族でできるからやってみよう」「あ、面白いかな」というふうに。

小林:私は家族でやりたくないですね、ゲームは。

山田:なるほど。それは「もうおじさんだから」ではなくて?

小林:子どもの頃でも別に一緒にやりたいとか思ったことはないですね。「一人で自由にやりたい」という感じだったので。パーティーゲームは「友達の家に行った時とかに一緒にやる」みたいな。

山田:友達とですね。はいはい。

小林:友達とやる、という感じで。

山田:なるほどね。そうか、スタンスは変わらないんですかね。意外と変わるのかなと思ったのですが、やってみたら。でも確かにそうですね。妻もゲームはそんなにやらないので、(家族で)マリオパーティをやっていましたが、確かに言われたらやるけど積極的にはやらないかもしれないですね。

小林:楽しさに目覚めるというのとは、多分違うんだと思います。

山田:そっか。

創造性を育む?マインクラフトの教育的価値

山田:少し話は変わりますが、「教育的にゲームってどうなんだろう?」というところが一つあって。うちの子どもが、それこそ5歳とか6歳ぐらいからずっとハマっているのが「マインクラフト」で、最近映画化されたりなど、すごく人気なんですけど。

小林:映画化されたんですね。知らなかった。

山田:映画化されたの知らない?「マインクラフトはゲームでしょ」「映画はおかしいでしょ」みたいに、トレーラー、映画の宣伝などを見て「いや、これ絶対面白くないでしょ」と思ってて、でも子どもが観に行きたいと言うので渋々行ったら、感動してしまって。そのくらい家族に向けて「プログラミングを当たり前にする」というような、いいゲームなのですが。

今、学校などでもプログラミングが普通に授業として入ってきたりとか、まあ学校にもよりますが、そういう風になってきた時に、小さい頃からプログラミングに対しての苦手意識をなくすという意味では、こういうマインクラフトなど、他にもそういったゲームはありますが、「何かを作り出す」みたいなことは、やっておいた方がいいのかなと思っていて。昔で言うと何でしょうね、シムシティってやったことありますか?

小林:やったことはないですね。知ってはいますけど。

山田:建築系だったので「やったことあるのかな」と思ったりとか。そういう「ゲームでありながら学習的な要素があるもの」というのがちょっと増えているのかな、というのは思いますよね。

小林:シムシティは、ちょっとそことは違うのかなと思いますね。

山田:シムシティ、違いますかね? それこそ「街を作っていく」みたいな。

小林:街をこうすると発展していく、というのはありますが、結局あれもシミュレーションで、ゲーム内で設計されたシミュレーションに沿ってプレイするだけなので。

山田:そっか。自由度としてはそんなにないのか。

小林:そうですね、そんなにないです。

山田:なるほど。

小林:マインクラフトは、もうルールからゴールまで、全部自分で決めるので。

山田:確かにね。ゴールがないというのが、ちょっと新しいですよね。

小林:何をするか。「こうするとこう発展する」というようなことも、自分で決めていくわけじゃないですか。シムシティはもう決まっていますよね。ここに、近くに発電所や消防署を作るとどうなるか、とかというのが仕組みとして決まっちゃっているので。

山田:はいはい、流れがあるんですね。

小林:だからその流れを知って、それに合わせてやるだけなので、少し違いますよね。

山田:ああ、だからかもしれないですが、マインクラフトを試した時期はあったのですが、無理なんですよね。何をしていいか決められていないとできない世代というか。「これは何をするんだろう」「結局何が楽しいのかな」みたいな。行き着かなかったのですが、子どもが黙々とやっているのを見て、ひらめきやクリエイティビティを養うという意味では「ゲームの域を超えたすごい教育コンテンツだな」というのは少し思っていて。最初はなぜ流行っているのか分からなかったのですが、流行っている意味も少し分かってきましたね。

小林:やはり自分で何かを作れるというのは、子どもにとっては大きくて。

山田:そうなんですよね。

小林:大人になってくると、それこそ自分で時間やお金なども使えるので、何かをしようと思った時に、やろうと思えばできるじゃないですか。表現することっていうのは。おそらく子どもの世界の中だとなかなか難しくて。昔で言うと、それこそ絵を描いたりとかというのは、モノとして創作はできますけど、そんなにやらないじゃないですか。

山田:確かに。絵を描くというのも、最近だとデジタルになってきたりもしますよね。

小林:そういうのを全部デジタルでできるようになったから、いいんじゃないかなと。

山田:しかも、世界も広いですしね。デジタルではあるけれど「広い世界の中で何でもできる」みたいな。それは結構大きいことなのかもしれないですね。

「教育にいいから」はNG?子どものやる気を削ぐ言葉

山田:最近、うちの子どももやっているのですが、マインクラフトとかフォートナイトとかで、オンライン上で誰かと一緒に何かをやるというのが当たり前になってきていて。それで、うちの子どもがやっているのがオンライン英会話なのですが、単純な英会話ではなくて、フォートナイトでオンライン上の先生と一緒にプレイしながら「会話は全部英語」というのをやっていて。「いや、こんなの無理でしょ」と、話している会話などもゲーミングの単語なので「普段では使えないだろう」と思っていたのですが、これが結構、意外とそれでリスニング力が向上していて「気づかない間に英語ができるようになっている」というようなことがあったので、何かをやりながら、オンライン上で誰かと繋がりながら何かをやるというのが、今後増えてきそうな気がしますね。

マインクラフトとかも、何かを自分だけで作るのではなくて「一緒に協力して作る」というようなこともあったりして。だからそこは何か、新しい時代の、何でしょう、教育というか、そういう部分なので、時間をそれで削って「ゲームはダメだよ」としてしまうよりは、その辺りも取り入れてやっていくのは、結構子どものモチベーションアップにも繋がりますし、いいのではないかなと思っていて。

小林:でも、あまり教育だと思わない方がおそらくいいと思うんですよね。親自身も、子どもに対しても。「これは教育的にいいから、やっていいよ」というようなことを言ってしまうのは、良くないと思うんですよね、私は。

山田:あえて言ってしまうとね。

小林:そう、あえて言ってしまうと、やる気を削いでしまうというか。

山田:逆にね。

小林:「許してもらえる」というよりは「ああ、教育か」みたいになってしまう気がするんですよね。そのゲームを「教育として認める」のではなくて「ゲームとして認める」ということが、私は大事だと思っていて。何と言うか、伝えにくいのですが、分かりますかね? 言っていること。

山田:なんとなく分かります。ゲームをやっていて「ゲームで育ったという感覚」を持っておく方が、それを「教育的にやってきた」「やらされてきた」となってしまうと、将来的にそれが嫌いになってしまう可能性もあるし、という話ですよね。

小林:「やらされてた」というか、別に「自分が率先してやった」でも同じですけど、「教育」と思ってやるのは違うと思うんですよ。例えば昔、私たちの世代で言えば、部活に入ってスポーツをしましたというような場合に「スポーツをしていた方がいい」とか「部活に入っていた方がいい」という認識でやっていた人というのは、おそらくあまり良くなかったと思うんですよね。そうではなくて、スポーツをしていて、例えば野球をしていて良かったねというか、やっていることそのものを見てあげた方がその子にとってはいいと思うので、客観的に見て教育的にいいなというのは理解した上で、子どもと話したり、何かを伝えたりする時に、教育がどうのこうのというのは言わない方がいいんじゃないかなって。

山田:「勉強の延長だよ」というふうにしてしまうと「勉強感が出てくる」ということですよね。

小林:「勉強感が出てくる」というのとは少し違うんですよ。まあ違わないのですが、そういうことではなくて「それはそのものなんだ」ということです。ゲームそのものを褒めるべきというか、ゲームをやっていること自体を。ゲームの内容を噛み砕くとどうだからOK、とかそういうことではないんですよ。やっていることそのものを褒めるというか、認めてるということが、おそらく一番大事で。

山田:否定しないということですね。

小林:分解しすぎると良くないんですよね。勝手にこちらが決めつけていることになるので。子どもはいろいろな思いを持っている中でそのゲームをやっているのに、一つの側面だけで見られているみたいになってしまうんですよ、勝手に分解して構造的に考えてしまうと。だからそういう考え方での関わり方というのは、多分良くないのではないかなと私は思いますね。

山田:なるほど。

小林:子どもの頃もゲームをやっていた身からすると、おそらくそうなのではないかなと思います。

山田:「このゲームは教育的要素があるから、もっとやった方がいいよ」と言われるとやる気が削がれる、みたいな。

小林:「別にそういうつもりでやっているわけではない」という。

山田:そういうことですね。桃鉄を単純に楽しんでいるのに、「駅名とか地名を覚えられるからいいよ、やった方がいいよ」と言われると「いや、そういうつもりじゃないんだけど」って。

小林:そういうつもりじゃない。

山田:逆に覚えられないな、みたいな。

小林:そう。それとか、例えば、ただ単にやるのではなくて「目標を決めた方がいい」とかいうのがあったりするじゃないですか。例えば何でしょうね、マインクラフトだったら「じゃあ、あれ作ってみようか」とか、「何作るの?」みたいな感じでそれを作ること自体を目的にさせてしまうとダメなんですよね。

山田:それはそうかもしれないですね。あと、親が言わない方がいいんですよね、おそらく。

小林:そうそう。

山田:「これ作った方がいいよ」とか「これ作って」とか。そういうのじゃなくて、自分がやりたいもの、作りたいものを、最大限自分の想像力を使ってやる方が、創造力を広げるという意味ではいいのかもしれないですね。

小林:ゲームに限らず、やっていることに対してこちらの勝手な思いを伝えるのは良くないんじゃないかなって。

山田:そうですね、押し付けでね。

小林:そうです。押し付けになってしまうというか、分かった気になってしまうのが一番良くなくて。

山田:そうですよね。

小林:だから「やっている行動そのものを褒める、というか認める」「やっていることそのものを」というのがおそらく大事かなって。

山田:否定しないということですね。

小林:理解しようとしすぎるのも、おそらく良くないんだと思います。一緒にゲームをするのであれば、理解するのはいいと思うんですけど、「一緒にゲームをしないのであれば、理解しようとしない方が逆にいいかもしれない」というのはゲームに限らず、どんな趣味であってもそうだと思います。

山田:そうですね。「客観的に言わない」「客観的にそれを決めつけない」ということが大事ですよね。確かに、分かる気がします。

ソシャゲとどう向き合う?課金モデルで変わる子どもへの影響

山田:Switchの話ばかりしてきましたが、最後にソシャゲ、というかスマホのゲーム。小林さんはめっちゃやられていると思うんですけど。

小林:めっちゃというほど、最近はそんなにやっていないですけど。

山田:やってないんですね。「ソシャゲはどうなんだろう?」というところがあって。結構課金とかがあるじゃないですか。子どもが「課金したい」という風になった時に「どこまで許容するか」という問題があったりとか。あと、スマホで簡単にできてしまうので、(子どもの)自分のスマホなどでやってしまうと、隙間時間をずっとそれに費やしてしまうようになって「考える時間が減ってしまうのではないか」と思ったりもします。なので、スマホゲームの方は結構制限をかけたりしているのですが、それも「どこまで制限するのがいいのか」「むしろやらせないのがいいのか」というあたりは、少し悩ましいところではあるんですよね。

小林:それはおそらく、スマホゲームとかコンソールゲームとか、そういう括りにしてしまうと良くなくて、ゲームそのもの、ゲームタイトルそのものを見た方がいいです。

山田:タイトルの話で「何をさせるかはそんなに問題ではない」というような話が最初あったかもしれませんが、そうではなくて何をやるか。

小林:もし管理するのであれば、「やっていい」「やってはいけない」という括りを決めるのであれば、それはおそらくゲームタイトルごとになると思うんですよね。

山田:「このゲームは」みたいな? 例えば、リズム感が必要な音ゲーなどは、まあやっても良さそうだけど。例えば、何でしょう、全然分からないな。

小林:ジャンルとかではないんですよ。別に音ゲーでも「子どもがやってもいいのではないかな」と思えるものと「そうではないもの」とかがやはりあって。おそらく一番は、課金要素だと思うんですよね。

山田:やはり課金なのですね。

小林:課金要素が強いゲームは、なるべく子どもにはやらせない方がいいです。課金要素が強いゲームというのは、基本的には課金した方が有利になるゲームが多いんですよ。

山田:さきほどのフォートナイトなどとは真逆で。

小林:ビジネスモデルが全然違っていて、「どれだけ課金させるか」「課金をして気持ち良くさせるか」というところ。「課金している方が強いよ」とかじゃないですけど、そういう風に持っていく。さきほどのフォートナイトとかだと、別に強さとかではなくて、課金して「こういう自分になれているのがいい」みたいな状態に持っていくのですが、そうではなくて、ガチャなどのそういうものになってくると、課金して他者より有利になっていることに優越感というか、いろいろなプラスの感情を抱くように設計されているので、それは子どもにとっては、おそらくあまり良くないのではないかなと私は思います。

山田:「自己表現のための課金はいいけど、能力アップのための課金は良くない」ということですね。

小林:そうそう。あれはどちらかというと収益源というか、課金の元は、おそらく30代とか40代とかの、お金は持っていて、隙間時間を何かに使いたくて、日頃いろいろストレスを抱えているから優位になりたい、などといったいろいろな要素があって課金をするのであって、子どものように自分でポンポン課金できない状況だと「ただフラストレーションが溜まっていくだけ」という可能性が高いので。

山田:なるほど。

小林:それはゲームタイトルごとにプレイヤー層を見ると分かるんですよ。子どもが多いところというのは、収益源をその課金に頼ってしまうと無理なんですね、子どもは課金できないから。

山田:面白い。それは面白いし、参考になりますね。

小林:だから、そういうところを見た方がいいと思います。フォートナイトとか、マインクラフトとかもそうですが、ある程度コントロールできるというか、お金とかっていうところは。

山田:基本的にはベースとしての買い切りで稼いでいたりとか、あとは、フォートナイトとかだとスキンを買って表現、「自己表現に対して課金する」というところでビジネスモデルが成り立っているのでいいのですが、確かに、DeNAなどのソシャゲだと、基本モデル的には、いくら課金してくれたかが売り上げに繋がってしまいますからね。

小林:そうです。このキャラクターを実装しました、強くて人気だからとバンバン課金されて売上が上がりました、みたいになるじゃないですか。そういうゲームは絶対にやらせてはダメだと思います、子どもには。

山田:しかも、会社の売上に応じて、ガチャなども変えていたりとかがあったりしますからね。

小林:そうですね。山田さんは経営者なので、おそらくその辺はゲームタイトルを見て軽く調べるだけでわかると思うんですよ。対象にしているのが、これは本当に子どもを対象にしているのか、そうじゃないのか、というのは見たらわかるので。それでパッと調べて、最低限「子どももやってそうだな」というものはOKしていいと思うんですよね。

山田:なるほど。分かる気がするな。それは、うん、そんな気がします。

小林:さきほど例えで出そうとしていた、リズムゲームだとどう、というような、ジャンルなどで「こういう系のゲームだと、子どもにとっていいかな」と判断するのではなく「子どものメンタルや成長にとって、害悪かどうか」というのを見た方がいいです。「害がありそうなものは排除する」という方向性の方がいいと思います。

山田:「良くないストレスを子どもに与えてしまいそうなゲームに関しては、排除していく」ということですね。なるほど。勉強になりますね。たしかにそれはそうな気がする。私はそんなにゲームに課金していないのでその辺がわかりませんでしたが、たしかに課金してる人の目線で言うとそうかもしれないですね。

小林:そうですね。私は結構課金していて。

山田:かなりしていますよね。

小林:そうですね。100万円以上は普通に課金しているので言いますけど。

山田:でも、課金している人の目線は結構大事ですね。それはわからないですね、課金していないと。

小林:ゲームそのものが面白いとか、そのキャラクター自体がいいとか、前提としていろいろあるとは思うのですが、課金している大人たちがいるゲームに行くと、子どもが荒んでいく可能性があります。

山田:確かに。(そういうゲームだと子どもは)勝てないですしね。

小林:そうです。先ほど話にあったような他者とコミュニケーションが取れてしまうゲームになるとなおさら良くなくて。課金して強い人が「一緒に手伝ってあげるよ」みたいな、そういう行為は悪い大人に目をつけられる可能性もあるので。

山田:なるほど。そんな側面もあるんですね。

小林:そういうことが制御されやすいのが、フォートナイトのようなゲームです。もちろん、危険性が全くないわけではありませんが、課金によって優劣がつくゲームに比べると、そうした問題は起きにくいです。

山田:そうですよね。それに悪い大人も入り込みづらいですからね、そういうところはね。

小林:悪い大人からすると、利用しやすいんですよね、自分が強い立場になれるので。

山田:なるほどな、そっか。つまり、「ソシャゲとかでコミュニケーションさせるのは良くない」という単純な構造ではなく、むしろ「そこでの課金が子どもにどう影響するか」という点まで考えないといけないということですね。

小林:そうです。「課金で優位になれる」ということは、そういう大人たちがいるという状況なので、山田さんのような経営者の視点からすると、ビジネスモデルを見るのが一番早いと思うんですよ。そのゲームタイトルのビジネスモデルを見て。

山田:ビジネスモデルもそうですし、運営している会社そのもののスタンスも重要ですよね。例えば任天堂であれば、基本的に子ども向けに作っているじゃないですか。

小林:そうですね。

山田:確かに、DeNAとかGREEとかは、基本的に大人に向けていますよね。

小林:そうそう。良し悪しではなく「ターゲットをどこに置いているか」なので。

山田:それが悪いわけではないんですよね。それでハッピーな人たちもたくさんいるわけですからね。

小林:そうそう。

山田:確かに。とても勉強になりました。

小林:そこを見極めるのは良いと思います。企業スタンスとして「おそらく任天堂であれば良いだろう」と家族で認めたのなら、分かりやすいですよね。任天堂から新しいゲームが出るとなったら「じゃあやっていいよ」となりますし。そういった判断軸をあらかじめ持っておく、知らないゲームを「やっていい?」と子どもに聞かれた時にはきちんとその辺りを調べに行く、ということが大事だと思います。

山田:確かにね。これまではタイトルやレビューのコメントで判断していましたが、どちらかというとそうではなくて。

小林:そうではないと思います。

山田:コメントなんていろいろな立場の人が書いているわけですから。子どもだけが書いているわけではないですからね。確かに。とても勉強になりました。最後、すごく良かったな。

小林:良かったですか。良かったなら良かったです。

ゲーム選びの鍵は「ビジネスモデル」にあり

小林:では、簡単にまとめてもらえると。

山田:まとめると、最後のところがやはり全てかな、と思っていて。基本的に「子どもにとってどういいか」というようなところは「そのゲーム自体の仕組みや課金方法などを見ることによって判断できる」というのと、やはり単純に全てが「このジャンルだからいい、このジャンルだからダメというような決めつけは良くないな」というところが、すごい、気づきでした。何というか、「分かっているつもりでも、意外と分かっていなかったな」というのが、今回のいちばんの学びでしたね。

小林:ゲームに限らず、その内容での良し悪しというものはないですからね。その人にとって良いか悪いかなので。

山田:確かに。勉強になりました。ありがとうございます。

Switch 2の争奪戦を経て実感、やっぱり任天堂はすごい!

小林:エンディングです。今回は「子どもとゲーム」というテーマで、より良い家族の暮らしについて考えていきました。

山田:勉強になりました。

小林:勉強になりましたか。最初想定していたのは、ゲームのプレイ時間とかそういう話をするのかな、と思ったのですが、全然なかったですね。

山田:そもそも最初に「プレイ時間は決めない」みたいなスタンスで話したからそちらにはいきませんでしたね。

今回Switch 2をゲットするにあたって、いろいろ頑張ってみて思ったのですが「やはり任天堂はすごいな」「いろいろ考えているな」とちょっと思いましたね。「転売ヤーに渡らないようにするにはどうしたらいいか」とか「結構苦労しているんだろうな」というのをちょっと思ったのと。今、結構手に入るようになってきているので、それこそビックカメラなどでこの前店頭で販売していたりして「あの頑張りは何だったんだろう」と思ったりもしたのですが、でもやはり、市場に出回ることによって、任天堂自体は基本的にはゲームコンソールで儲けようとは思っていないですからね、ソフトで儲けようと思っているので、まあ確かに「出せるだけ出した方がいいのだろうな」というのは思いますね。

小林:そうでしょうね。

山田:でも結構大変でした。5月、6月と、ずっとウォッチしていましたね。「ここで抽選が始まる」とか「コストコで先着販売がある」とか、結構なんか、頑張ったな。手に入って、結局3個当たって、2個しか買わなくて、1個は当たったけど友達に譲る、というようなこともやったりしたのですが、やはり触ってみて思ったけど「任天堂はすごいな」と。

小林:すごかったですか。

山田:「ゲームが面白くなっているな」と。比較対象がNINTENDO 64とかですからね。

小林:間は? 間にも(ハードが)いっぱいあったのに。

山田:いっぱいあったけど飛んだな。Switchもやってましたが、そこまででは。マリオカートとかも久々にやりましたけど、面白いなって思いましたね。何の話だよ。

小林:すごいなんか、ふわっとした感想ですね。

山田:いや、面白いな、と。「任天堂のゲームは面白いな」と思って。

でも単価が高くなっているので、もはや「子どもがねだって買える」というようなものでもなくなってきてはいますよね。PlayStation 5 Proとか10万円を超えてきますからね。

小林:そうなってくると、コンソールではない方が(流行る)みたいな可能性も出てきますよね。アメリカとかだとRobloxなどが流行っているみたいですね。

山田:Robloxね。面白いよね。

小林:iPadとかスマホでできるんですよね。

山田:そうです。しかも、クリエイターがどんどんゲームを作っていけるみたいですね。

小林:クリエイターというか、プレイヤーが。

山田:プレイヤーがね。「どんどん新しいゲームが出てくる」というようなところが、やはり面白いですよね。

小林:それ自体がプラットフォームのようになっているので、お金というハードルで言えば、iPadなどであれば別の用途にも使えますからね。

山田:そうですね、確かに。スマホとかiPadはそうですよね。

小林:そっちが流行らずに、日本はまだコンソールゲームが粘っているのが面白いところですよね。

山田:粘っているというか、まあ、面白いんですよ。任天堂がすごいんですよ。

小林:はい、区切りがいいので。最後に、重大なお知らせというか、リスナーの皆さんにお伝えしておかなければいけないことがあって。この番組は、どれぐらいやったんですかね、4月ぐらいからだとは思うのですが。

山田:これは4月ぐらいでしたか。3ヶ月ぐらいですね。

小林:今回が第15回ということですが、今回をもって休止、一旦止まります。いろいろと他にもやらなければいけないこともありますので。

山田:そうですね。会社としてですね。

小林:番組は一旦配信が止まるのですが、もしかしたらまた復活する可能性があるので、フォローなどしておいてもらえるとありがたいかなと思います。

山田:お願いします。

小林:ということで、また次回、あればお会いしましょう。ありがとうございました。

山田:ありがとうございました。


子どもとゲームの関係を考えるとき、私たちはつい「良いか悪いか」や「プレイ時間の長さ」で判断しがちです。しかし、大切なのは、そのゲームがどのような体験を提供するように作られているのか、その仕組みに目を向けることなのかもしれません。特に、課金が「他者より優位に立つため」なのか、それとも「自分を表現するため」なのかというビジネスモデルの違いは、子どもの心に与える影響を大きく左右します。また、良かれと思って「教育にいいから」と勧めるのではなく、子どもの「楽しい」という気持ちを尊重することが、本当の意味での成長につながるのかもしれません。ご家庭でのゲーム選びやルール作りの際に、こうした視点を一つ加えてみることで、より納得のいく付き合い方が見つかるのではないでしょうか。

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この記事を書いた人

memstock編集部

memStock編集部は、家族の豊かな暮らしと家計管理を応援する記事制作チームです。ライフハック・節約・投資・保険など、日常生活とお金に関する実用的な情報を、確かな専門知識と多様な視点から分析・提供しています。読者の皆様が抱える日々の悩みや将来への不安を解消し、ワンランク上の生活を実現するためのヒントが詰まった記事をお届けします。 「家族の暮らしをより豊かに」をモットーに、わかりやすく実践的なコンテンツで皆様の人生設計をサポートします。

この記事を監修した人

山田 尚貴

カリフォルニア州立大学ロングビーチ校卒業後、NTTPCコミュニケーションズでシステムエンジニアとして金融機関等のシステム運用などに携わる。2009年、株式会社エニドアを創業し代表取締役に就任。クラウドソーシングサービスの開発・提供を行う。M&Aにより会社を売却後、上場企業のグループ会社の経営を6年行った後、株式会社modoを創業し代表取締役に就任。家族向けのサービスmemStockの開発を行う。 二級ファイナンシャル・プランニング技能士、証券外務員一種を保有。2児の父。

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